Jeder hat schon von Escape Games oder Exit Games gehört oder vielleicht auch selbst ausprobiert. Selbst einige meiner Schülerinnen und Schüler kannten den Begriff und stutzten, als ich davon im Unterricht sprach. Sie dachten daran, dass ich unseren Klassenraum verschließe und sie dann irgendwie den Schlüssel finden müssen. Nein, da gibt es noch ganz viele andere Gestaltungsmöglichkeiten.
Die Idee
Im Internet und bei diversen Lehrerforen gibt es bereits tolle Angebote, die sofort einsetzbar sind. Ich wollte jedoch ein Spiel entwerfen, dass passend auf meine Lerngruppe zugeschnitten ist. Passend zum Sachunterrichtsthema „Deutschland: Bundesländer und Hauptstädte“ habe ich mir Möglichkeiten zur Überprüfung der Lerninhalte überlegt. Hierbei ging es um Hauptstädte, Flüsse und Kartenarbeit. Dazu habe ich mir eine Geschichte ausgedacht, die sozusagen den Plot des ganzen Spiels darstellte. Unser geliebter Klassenpinguin wurde nämlich entführt und quer durch Deutschland verschleppt. Doch unser „Pepe“ ist ja schlau und hinterlässt geheime Botschaften, die es zu entschlüsseln gilt. Um diese Rätsel und Botschaften zu formulieren, habe ich im Internet recht nützliche Tools gefunden, die ich für meine Zwecke nutzen konnte:
Die Tools im Überblick
- QR-Code malen: https://mal-den-code.de
- Buchstabenlabyrinth: https://www.festisite.com/text-layout/maze/
- audacity: https://www.audacity.de
Um den Einstieg möglichst einfach zu halten, habe ich einen QR-Code erstellt, den die Kinder korrekt ausmalen mussten. Hierbei müssen sie genau arbeiten, denn sonst lässt sich der Code nicht scannen. Bei diesem Code habe ich die Geschichte hinterlegt. Mit dem Audioprogramm „audacity“ habe ich über die Entführung berichtet und die Aufgabe erklärt. Im letzten Satz habe ich das erste Rätsel formuliert. Dies war das Startsignal. Die Kinder durften dann den Umschlag mit den Rätseln zum Codeknacken öffnen und der Reihe nach 4 Ziffern entschlüsseln.
Exit Game zum Thema „Deutschland“
Wie bereits erwähnt, habe ich zum Einstieg einen QR-Code zum Ausmalen gewählt und die Rätselmöglichkeiten zunehmend kniffliger gestaltet. Das zweite Rätsel zielte auf eine Frage zu einem Fluss ab. Dieser musste mit Hilfe einer Scrabble- Palette zu einer Rechenaufgabe kombiniert werden und eine Ziffer der Summe bildete die erste Zahl des vierstelligen Codes ab. Danach habe ich eine Frage in einem Buchstabenlabyrinth versteckte, die es zu lösen galt. Das dritte Rätsel war mit einer Kartenarbeit verbunden. Hierzu habe ich einen Lesetext entwickelt, der eine Deutschlandreise beinhaltete und Wissen abfragte, dass die Kinder zuvor beim Erstellen eines Minibuches lesen sollten. Auf der Deutschlandkarte sollten die Kinder mit einem Lineal die direkten Orte miteinander verbinden. Wenn diese richtig eingezeichnet wurden, konnte man die dadurch entstandene Ziffer mit dem bloßen Auge sehen.
Das vierte und letzte Rätsel war ein Wissensrätsel. Hierzu habe ich ein Nummernschild als Hinweisgeber verwendet und eine Frage zu einem bekannten Fluss in dieser Stadt gestellt. Die Anzahl der Buchstaben dieses Flusses ergab dann die letzte Ziffer für den Geheimcode, der unseren entführten Pinguin befreien sollte. Hierzu mussten alle Ziffern der Rätsel in der richtigen Reihenfolge eingegeben werden. Nur wer den richtigen Code hatte, konnte den Tresor (in meinem Fall den Klassenschrank) öffnen. Um das nochmal ein wenig mit Sound zu untermalen, habe ich dazu wieder per „audacity“ einen Countdown geschnitten und den nach Eingabe des Codes abgespielt. Das hat nochmal die Spannung erhöht, denn zuerst hatten die Kinder sogar den falschen Code eingegeben und mussten ihre Codeziffern noch einmal überprüfen. Am Ende wurde der Pinguin natürlich befreit und die Freude war groß. Die Kinder hatten jede Menge Spaß und dabei noch nicht einmal gemerkt, dass ihr in der Einheit erworbenes Wissen „abgeprüft“ wurde.
Aufwand & Vorbereitungszeit
Falls du nun Lust bekommen hast, deine Lerngruppe mit einem eigenen Escape Game zu erfreuen, kann ich dir nur Mut machen. Es dauert einige Zeit, bis du dich da eingefuchst hast, aber dann geht es recht zügig. Das wichtigste dabei ist die Rahmenhandlung, in die du deine Aufgaben einbetten möchtest. Du kannst dies zur Aktivierung von Vorwissen bei einem neuen Thema planen oder aber auch am Ende einer Einheit zur Sicherung einbinden. Vielleicht fällt dir ja auch noch eine andere Möglichkeit ein. Wenn deine Rahmenhandlung steht und du dir darüber im Klaren bist, welche Lerninhalte du integrieren möchtest, müssen die entsprechenden Rätsel ausgewählt werden. Natürlich geht das auch als digitale Lösung, wenn du einen virtuellen Raum erstellst, in dem Rätsel durch Bilder versteckt sind. Das ist nämlich eins meiner nächsten Projekte, denn die Arbeit mit meinem virtuellen Klassenzimmer kennen meine Schülerinnen und Schüler nun sehr gut. Insgesamt habe ich für die Konzeption des gesamten Spiels ca. 2,5 Std. benötigt. Gerade für das Tippen meiner Geschichte (Rätsel 3) ging dafür schon etwas mehr Zeit drauf, obwohl ich recht schnell tippen kann. Aber es muss ja auch nicht gleich eine Lesegeschichte sein, um ein Rätsel zu gestalten. Für eine Schulstunde von 45 Minuten ist dies ein relativ hoher Aufwand, da das Spiel ja auch nur einmalig zu verwenden ist. Aber durch den geteilten Unterricht im Szenario B hatte ich damit 2 Stunden in halber Klasse durchführen können und es hat sich jedes Mal gelohnt.