Kleine Spiele für den Unterricht (4): Das Einmaleins üben

Im Folgenden möchte ich euch ein Spiel zum Festigen des Einmaleins vorstellen, welches sich ohne Material und Aufwand mal schnell zwischendurch in den Unterricht einbauen lässt. 

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(Foto: stock.adobe.com / Zarya Maxim)

Vorbereitung des Einmaleins-Trainings

Am einfachsten ist es, wenn alle in einem Stuhlkreis sitzen. Theoretisch können die Schülerinnen und Schüler alleine spielen. Ich handhabe es jedoch immer so, dass sowohl ich, als auch evtl. weitere anwesende Erwachsene mitspielen. Außerdem muss festgelegt werden, welche beiden Einmaleins-Reihen geübt werden sollen und wer beginnt.

Spielverlauf

Beginnend bei „1“ zählen die Mitspieler nun im Uhrzeigersinn die Zahlenreihe durch. Immer, wenn eine Zahl aus den vorher festgelegten Einmaleins-Reihen kommt, muss man anstatt der Zahl „Ding“ bzw. „Dong“ sagen.

Beispiel: Heute sollen die 5er-Reihe („Ding“) und 7er-Reihe („Dong“) geübt werden. Das „Zählen“ würde also folgendermaßen aussehen: 1 – 2 – 3 – 4 – Ding – 6 – Dong – 8 – 9 – Ding – 11 – 12 – 13 usw. Wenn eine Zahl kommt, welche in beiden Einmaleins-Reihen vorkommt, muss man „Ding Dong“ sagen. Im Beispiel wäre das die 35 und die 70.

Spielvarianten

  • Einmaleins-Reihen variieren: Natürlich lässt sich das Spiel mit allen Einmaleins-Reihen spielen. Je nach Kombination und Auswahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad sehr gut variieren. Es ist denkbar, dass man für unterschiedliche Einmaleins-Reihen auch unterschiedliche Begriffe wählt, wie zum Beispiel „Ping-Pong“, „Klick-Klack“ etc. Die Schüler haben sicher gute Ideen J
  • Schwächere Schülerinnen und Schüler einbeziehen: Das Spiel fordert ein Mindestmaß an Konzentration sowie Kenntnis der Einmaleins-Reihen. Bei schwachen Schülern kann es deshalb sinnvoll sein, zunächst die beiden Einmaleins-Reihen getrennt zu spielen und erst später beide zu kombinieren. Ansonsten kommt möglicherweise Frust auf.
  • Ziel des Spiels: Man kann z. B. fordern, dass die Klasse es bis zu einer bestimmten Zahl fehlerfrei schaffen muss. Falls nicht müssen sie nochmal von vorn beginnen. Gerade am Anfang ist jedoch auch denkbar, dass die Schüler es zwar bis zur Zehnerzahl der Reihe schaffen müssen, aber bei Fehlern gegenseitig geholfen werden darf.

Ein Tipp vorab

  • Überlegt euch vor dem Einsatz des Spiels, wie ihr mit Fehlern und evtl. auftretendem Frust durch Fehler umgehen wollt. Es ist sicher eine Möglichkeit, aber kein Muss, die Schüler ausscheiden zu lassen.
  • Faktor Zeit: Bei Schülern, die das Spiel schon gut können, kann man neue Anreize schaffen, indem man z. B. ein Zeitlimit einbaut, in wie vielen Sekunden sie es bis zu einer bestimmten Zahl geschafft haben müssen.
  • Neue Herausforderungen für starke Schüler: Natürlich kann man das Spiel auch auf das große Einmaleins ausweiten, um leistungsstärkere Schüler angemessen zu fordern.

Und nun: Viel Spaß beim Ausprobieren!

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